Spis treści

 

I.Działalność spółki1
II.Władze spółki2
III.Akcjonariat3
IV.Strategia rozwoju4
V.Struktura przychodów4
VI.Wyniki finansowe5
VII.Otoczenie rynkowe5
VIII.Raporty9
IX.Prezentacje9
X.Notowania9
XI.Dokument informacyjny     9
XII.Kalendarium9
XIII.Ład korporacyjny9
XIV.Walne Zgromadzenie9
XV.Dane kontaktowe9

I. Działalność spółki

Spółka prowadzi działalność na rynku gier wideo, specjalizując się w zakresie portowania (przerabiania gry z jednej platformy na inna) gier na konsole oraz produkcjach własnych gier. Spółka została założona w sierpniu 2017 r. przez: Pana Rafała Sankowskiego, Pana Bartosza Moniewskiego oraz spółki PlayWay S.A., wiodącego producenta i wydawcę gier komputerowych, notowanego na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A., a także QubicGames S.A., doświadczony gracz na rynku gamedev, notowany od 2016 r. na rynku NewConnect.

Emitent wykonuje porty gier z PC na konsolę Nintendo Switch. Najważniejszym dotychczasowym produktem tego typu jest gra pt. The Way Remastered. Spółka posiada także autorskie prawa majątkowe do marki Astro Bears, w tym gry Astro Bears Party. Gra została specjalnie zaprojektowana dla konsoli Nintendo Switch i przez wiele serwisów internetowych, YouTuberów czy graczy nazywana “najlepszą grą imprezową na Nintendo Switch”

Działalność gospodarcza Emitenta realizowana jest w następujących obszarach:

1) Działalność portowo-wydawnicza
SONKA S.A. współpracując z innymi podmiotami portuje gry na konsole, a następnie wydaje je, zapewniając produktom reklamę czy pokrycie w mediach. Emitent nie pobiera za taką usługę płatności – zamiast tego pobiera wynagrodzenie prowizyjne w wysokości ustalonej stawki procentowej od przychodów z gry.

2) Działalność portowa
Spółka realizuje także usługę portowania gier na zamówienie innych podmiotów. Wykonanie usługi odbywa się na podstawie zawartej umowy w zamian za z góry ustalone wynagrodzenie jednorazowe

3) Produkcje własne
Najważniejszym produktem własnym Spółki są gry na licencji Astro Bears. Pierwsza wersja Kosmicznych Misiów to jedna z najczęściej polecanych gier imprezowych na Nintendo Switch. Poza grą Astro Bears na Nintendo Switch, Spółka przygotowuje produkty na urządzenia mobilne oraz grę planszową na tej licencji. Dodatkowo SONKA S.A. aktywnie działa w kwestii opracowywania pomysłów i prototypów na nowe gry.

Produkty Emitenta są sprzedawane na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanej platformy dystrybucyjnej Nintendo eShop. W wyniku realizacji planowanych gier produkty Emitenta będą sprzedawane również na innych platformach dystrybucji cyfrowej.

 

II. Władze Spółki

A. Zarząd

Rafał Sankowski – Prezes Zarządu
Posiada wieloletnie doświadczenie w produkcji gier komputerowych oraz zarządzaniu zespołem.

Bartosz Moniewski – Wiceprezes Zarządu
Dogłębne zrozumienie procesów produkcyjnych i technologicznych gier wideo, wynikające z 13-letniego doświadczenia w branży gier na różnych stanowiskach.

B. Rada Nadzorcza

Marcin Kostrzewa – Przewodniczący Rady Nadzorczej
Obecnie pełni funkcję Prezesa Zarządu w spółkach EastSideCapital S.A. (w której wcześniej zajmował stanowisko Członka Rady Nadzorczej) oraz Maestria sp. z o. o., a także Członka Rady Nadzorczej w spółce Duality S.A. W przeszłości zawodowo związany z takim spółkami jak Bright Brokers sp. z o. o., PKO BP S.A., Lokaty Ziemskie sp. z o. o. oraz Gold Finance sp. z o. o.

Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej
Absolwent Uniwersytetu Warszawskiego, gdzie na Wydziale Polonistyki ukończył specjalizację Marketing, PR, Dziennikarstwo. Studiował również na Wydziale Filozofii ww. Uniwersytetu. Pisał m.in. dla: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Odbywał staże w TVN 24, Polsat News, Wprost, PolskaPresse. Aktualnie zawodowo, jako Członek Zarządu PlayWay S.A. (znaczącego akcjonariusza Sonka S.A.), odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach należących do spółki oraz sprawuje opiekę producencką nad tworzonymi przez PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich czy za kontakty biznesowe. Obecnie pełni funkcję Członka Rady Nadzorczej w spółkach ECC Games S.A., Movie Games S.A. oraz Duality S.A.

Jakub Pieczykolan – Członek Rady Nadzorczej
Ukończył studia wyższe na Politechnice Warszawskiej. Od 15 lat jest związany z branżą gier komputerowych. Założyciel, Prezes Zarządu i największy akcjonariusz spółki QubicGames S.A. (znaczącego akcjonariusza Sonka S.A.), a także Członek Rady Nadzorczej w Noobz from Poland S.A. Poprzednio Członek Rady Nadzorczej w Drageus Games S.A.

Bartosz Krusik – Członek Rady Nadzorczej
Absolwent Uniwersytetu Warszawskiego na kierunku Prawo. Doświadczenie zawodowe zdobywał współpracując z takimi spółkami jak EastSideCapital S.A. oraz lnvestment S.A. Zasiada w Radach Nadzorczych spółek Gaming Factory S.A. oraz EastSideCapital S.A., a ponadto prowadzi jednoosobową działalność gospodarczą.

Piotr Banasik – Członek Rady Nadzorczej
Dziennikarz, fotograf i fotoreporter, specjalista w zakresie nowoczesnych technologii, branży IT oraz gier wideo. Autor tekstów prasowych z zakresu rynku gier wideo. Społecznik, działający na polu rozwoju wspólnot lokalnych, prowadzący z dziećmi i młodzieżą zajęcia z zakresu fotografii i nowoczesnych technologii.

 

III. Akcjonariat

Wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na walnym zgromadzeniu:

Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ):

* w tym podmiot pełniący funkcję Animatora Rynku, w wyniku realizacji obowiązku, o którym mowa w §7 ust. 4 Regulaminu ASO
Źródło: Emitent

 

IV. Strategia rozwoju

W przyjętej strategii rozwoju Emitent zakłada dalszy rozwój poprzez prowadzenie działalności w trzech obszarach tj. portowo-wydawnicza, portowa oraz produkcje własne. Zarząd SONKA S.A. upatruje największy sukces biznesowy w obszarze produkcje własne, który obarczony jest znaczącym ryzykiem tworzenia własnych gier, dlatego Spółka realizuje działalność portowo-wydawniczą oraz portową. Zarząd Spółki zapewnia w ten sposób generowanie stałych przychodów ze sprzedaży i obniża ryzyko operacyjne prowadzonej działalności w branży gier.

Celem Spółki jest portowanie i wydawanie dwóch dużych projektów rocznie. W 2019 r. będzie to Farm Tycoon oraz Bum Simulator. Poza tym, Emitent wyda nieokreśloną ilość mniejszych projektów.

Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2019-2022. Spółka w celu realizacji strategii rozważa wykorzystanie następujących źródeł finansowania:

● środki wypracowane z działalności operacyjnej Spółki,
● środki pozyskane z emisji akcji.

 

V. Struktura przychodów

Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2017-2018 oraz I kwartał 2019 r. (w zł):

W 2017 r. Emitent osiągnął przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi na poziomie 97.494,86 zł i w całości stanowiły one dodatnią zmianę stanów produktów. Ze względu na proces realizowania projektów portów gier na Nintendo Switch, Spółka w tym okresie nie generowała przychodów netto z ich sprzedaży.

W 2018 r. Emitent osiągnął przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi na poziomie 1.697.053,14 zł, co oznacza wzrost o 1.640,66% r/r. W skład przychodów w tym okresie wchodziły przede wszystkim przychody z działalności portowo-wydawniczej (sprzedaż w sklepie Nintendo eShop gier: The Way Remastered, Bouncy Bob, VSR: Void Space Racing, Earthworms, 911 Operator oraz Escape Doodland), które wyniosły 1.002.455,52 zł i stanowiły 59,07% całości przychodów ze sprzedaży. Przychody z działalności portowej wyniosły 47.500,00 zł i stanowiły 2,80% wszystkich przychodów. Przychody pozostałe w analizowanym okresie wyniosły 3.707,63 zł, stanowiąc 0,22% sprzedaży za rok 2018 r. i dotyczyły odsprzedaży zestawu do tworzenia i testowania gier na platformę Nintendo Switch. Dodatnia zmiana produktów wyniosła 643.389,99 zł, stanowiąc 37,91% całości sprzedaży.

W I kwartale 2019 r. Emitent uzyskał przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi na poziomie 704.818,49 zł. W skład przychodów w tym okresie wchodziły przede wszystkim przychody z działalności portowo-wydawniczej sprzedaż w sklepie Nintendo eShop gier: The Way Remastered, Bouncy Bob, VSR: Void Space Racing, Earthworms, 911 Operator), stanowiąc 76,11% wszystkich przychodów w analizowanym okresie. W związku z przekazaniem Emitentowi w lutym 2019 r. gry Astro Bears Party na platformę Nintendo Switch, dostępnej w sklepie Nintendo eShop, Spółka uzyskała przychody z produkcji własnych na poziomie 15 008,31 (stanowi 2,13% wszystkich przychodów). Dodatnia zmiana produktów wyniosła 153 397,98 zł, stanowiąc 21,76% całości sprzedaży.

Struktura geograficzna
Sprzedaż Emitenta prowadzona jest na terenie całego świata w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem platformy dystrybucyjnej Nintendo eShop. Poniżej przedstawiona została struktura geograficzna Emitenta przychodów netto ze sprzedaży w latach 2017-2018.

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2017-2018 (w %):

W 2017 r. Emitent nie generował przychodów netto ze sprzedaży. W 2018 r. 94,26% przychodów netto ze sprzedaży Spółki pochodziła ze sprzedaży zagranicznej (Japonia) i dotyczyła sprzedaży gier na platformie Nintendo eShop. Ponadto 5,74% przychodów netto ze sprzedaży generowana była w kraju i dotyczy przede wszystkim działalności portowej na zlecenie innych podmiotów z branży gier.

VI. Wyniki finansowe

VII. Otoczenie rynkowe

Światowy rynek gier
Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2018 r. wyniosły 137,9 mld USD. Dla porównania przychody w 2017 r. były równe 121,7 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 16,2 mld USD, czyli o 13,3% w ciągu jednego roku. Na koniec 2019 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 151,9 mld USD, a na koniec 2021 r. już 180,1 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 10,29% r/r w latach 2017-2021.[1]

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2017 i prognoza na lata 2018-2021 (w mld USD i %):

P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2018

Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne (smartfony i tablety), których wartość w latach 2017-2021 wzrosnąć ma z 55,98 mld USD do 106,26 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020.[2]

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 25%. W 2018 r. wartość tego segmentu wyniosła 34,6 mld USD, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2017-2021 wynieść ma 4,1%. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2017-2021 ma spać z poziomu 23% do 18%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 3,74%. Zmniejszał się będzie udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 4% w 2017 r. do 1% w 2021 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie -22,01%.[3]

Pod względem geograficznym w 2018 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo był obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 71,4 mld USD, czyli 52% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 32,7 mld USD (23%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 28,7 mld USD (21%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 5,0 mld USD (4%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej. Największym rynkiem nadal będzie rynek chiński, który osiągnie wartość 50,7 mld USD w 2021 r.[4]

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2018 r.:

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2018

Według szacunków firmy Newzoo w 2018 r. największym rynkiem gier na świecie były Chiny, odpowiadające za 27,5% przychodów, co oznacza że jego wartość wyniosła 37,9 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 30,4 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone. W czołówce znajduje się także rynek japoński, który według Newzoo w 2018 r. był wart 19,2 mld USD. Polska plasuje się w tym zestawieniu na 23. pozycji na świecie.[5]

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2014-2016 oraz szacunkowa liczba w latach 2017-2021 (w mld):

P – prognoza
Źródło: www.statista.com

Jak podaje firma Newzoo w 2018 r. było na świecie około 2,3 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodziło z regionu Azji i Pacyfiku (1,23 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (330,69 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (234,05 mln). Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r.

Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier”, w 2017 r. w Polsce 16 mln graczy wydało łącznie ponad 489,0 mln USD na gry w formie fizycznej lub cyfrowej, co daje wzrost o 6,3% (29,0 mln USD) w porównaniu z rokiem 2016. Do końca 2019 r. kwota ta powinna wzrosnąć do około 560,0 mln USD. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.

Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019 (w mld PLN):

P – prognoza
Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017

W 2016 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier miały gry na PC i konsole, bowiem wyniósł on 51% i do 2019 r. jego poziom ma tylko nieznacznie spaść do 49%. Nieco większy spadek udziału w rynku odnotować mają gry PC MMO/Online oraz gry społecznościowe, odpowiednio o 3% i 4%. Powiększy się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. wyniesie 29% (wzrost o 9% w stosunku do 2016 r.).

Patrząc po kątem najpopularniejszych platform do grania w Polsce w 2018 r. aż 59% graczy korzystało z urządzeń mobilnych, takich jak smartfony czy tablety. Na drugim miejscu znalazły się komputery PC (33% badanych gra w gry instalowane, natomiast 34% w gry przeglądarkowe). Wyniki raportu potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy – w ciągu trzech ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10% do 28%. W 2018 r. w porównaniu z 2015 r. odnotowano spadek liczby graczy korzystających z gier społecznościowych (z 36% na 26%). Można się spodziewać, że ta tendencja utrzyma się również w najbliższych latach, co związane jest ze spadkiem liczby osób grających w gry przeglądarkowe free-to-play, przenosząc się na urządzenia mobilne.

W przypadku gier instalowanych na PC oraz gier konsolowych 56% badanych decyduje się na pobieranie darmowych gier z sieci. Czynnikami wpływającymi na popularność tego segmentu są przede wszystkim niskie bariery wejścia, tj. brak opłaty za produkt, łatwy dostęp do gry oraz niskie wymagania sprzętowe. Według prognozy Newzoo na rynku globalnym udział gier free-to-play będzie maleć, za to rynek polski wydaje się nadal stabilny, a to za sprawą m.in. poszerzania się grupy odbiorców tego typu gier o osoby starsze. Eksperci szacują, że udział gier z modelu free-to-play stanowi 45–50% przychodów rynku polskiego. Z kolei udział procentowy płacących graczy w zależności od platformy i gatunku gry plasuje się w przedziale od 1,5% do 12%.

Nieco mniej, bo 52% ankietowanych preferuje zakup fizycznej (tzw. pudełkowej) wersji produktu. Na trzecim miejscu znalazł się zakup cyfrowych wersji z sieci, które cieszą się popularnością wśród 34%. Blisko jeden na trzech ankietowanych wymienia się grami bądź pożycza je od znajomych albo rodziny. 15% respondentów przyznaje się do piractwa (pobierania płatnych gier z nieoficjalnych źródeł). Tylko 1% wskazuje inne źródła pozyskiwania nowych gier, natomiast 5% w ogóle nie kupuje nowych gier.

Jeżeli chodzi o źródła pozyskiwania cyfrowych wersji nowych gier, zarówno na PC, jak i konsole, to są uzależnione od dostępności tytułów na danych platformach oraz preferencji systemowych gracza. Prawie połowa (49%) ankietowanych, jako najczęstsze źródło gier w formie cyfrowej, podaje platformę Steam. Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Na drugim miejscu z dużo niższym wynikiem 16% plasuje się platforma PlayStation Network, a na trzecim platforma Xbox Live (12%). Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina.

Źródła:
[1] Global Games Market Report, Newzoo
[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017
[3, 4, 5] Global Games Market Report, Newzoo, 2018

VIII. Raporty
IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny
XII. Kalendarium
XIII. Ład korporacyjny
XIV. Walne Zgromadzenie
XV. Dane kontaktowe

Autoryzowany Doradca
Blue Oak Advisory Sp. z o.o.
Kasztanowa 3a-5
53-125 Wrocław
tel: (+48) 71 339 99 53
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl

Animator Rynku
Dom Maklerski BDM S.A.
Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40
www.bdm.com.pl